[나의 앱 개발기] Claude로 클래식 테트리스 게임 직접 만들어본 후기
요즘 AI로 게임 만드는 재미에 푹 빠져 있습니다. 지난 몇 주 동안 갈라가, 폰포코, 디그더그 같은 옛날 오락실 게임을 하나씩 HTML로 만들어서 깃헙 페이지에 올려놨거든요. 만들고 나면 아이가 폰으로 바로 실행해서 노는 모습이 그렇게 뿌듯할 수가 없더라고요. 그래서 “이번 주말엔 또 뭘 만들어볼까” 하면서 유튜브를 뒤적이고 있었어요. 마침 알고리즘이 띄워준 영상 중에 ‘테트리스 출시 40주년 다큐멘터리’ 같은 게 있었습니다. 1985년 소련에서 알렉세이 파지트노프라는 사람이 만들어서 전 세계로 퍼진 그 게임. 영상을 보다가 무릎을 탁 쳤죠. 아 맞다, 이게 있었지. 왜 진작 생각 못했을까 싶을 정도였어요. 갈라가나 폰포코 만들 때 ‘어린 시절 오락실에서 동전 넣던 그 게임들을 직접 만들어보자’ 가 컨셉이었는데, 정작 제일 유명한 테트리스를 빼먹고 있었던 거죠. 게다가 테트리스는 룰도 단순하고, 그래픽도 블록 7개만 있으면 되니까 구현 난이도도 합리적이고요. 거기다 결정적인 한 방. 영상에서 누가 말하더라고요. “테트리스는 누적 판매량 1억 장, 모바일 다운로드까지 합치면 5억 회가 넘는 단일 게임 IP의 끝판왕” 이라고. 40년 동안 살아남은 게임은 다 이유가 있잖아요. 그 이유를 직접 코드로 짜보면서 느껴보고 싶었습니다. 결론부터 말하면 총 작업 시간 3시간 , 코드 라인 수 약 1,200줄짜리 모바일 대응 클래식 테트리스 게임을 완성했습니다. 그것도 효과음, 8비트 BGM, 홀드 기능, 고스트 피스, 하드드롭까지 정통 룰 거의 전부 들어간 버전으로요. 한 파일짜리 HTML이라 깃헙 페이지에 올리니 폰에서 바로 실행되고, 광고도 결제도 없는 우리 가족 전용 게임이 된 거죠. 어떤 식으로 기획했고, 어디서 막혔고, 어떻게 풀었는지 기록해두려고 합니다. 혹시 비슷한 걸 시도해보고 싶은 분께 도움이 됐으면 좋겠어요. 1. 왜 직접 만들었나 2. 기획 단계 — 무엇을 정했나 3. 핵심 게임 로직 구현 4....